Mục lục bài viết
Bật cài đặt đồ hoạ cao nhất trong Genshin Impact hay PUBG Mobile trên một chiếc máy tầm trung, nhiều người nhận ra hình ảnh không sắc như kỳ vọng dù màn hình vật lý có độ phân giải cao và game báo đang chạy ở tần số khung hình mượt. Nguyên nhân thường là game đang render ở độ phân giải nội bộ thấp hơn độ phân giải màn hình thật, rồi phóng to lên cho vừa khung hiển thị, để đổi lấy tần số khung hình ổn định.
Render động khác upscaling tĩnh thế nào
Upscaling tĩnh là đặt sẵn một độ phân giải render cố định thấp hơn màn hình, ví dụ luôn render 720p rồi phóng lên hiển thị 1080p suốt phiên chơi. Render động, gọi là dynamic resolution scaling, đi xa hơn: engine liên tục đo thời gian dựng mỗi khung hình, nếu phát hiện sắp không kịp khung mục tiêu thì tự hạ độ phân giải render ngay trong vài khung tiếp theo, rồi tự nâng lại khi cảnh bớt nặng.
Cơ chế: engine đo thời gian khung hình rồi tự điều chỉnh theo thời gian thực
Mỗi khung hình có một ngân sách thời gian cố định để hoàn thành, tính bằng nghịch đảo tần số khung hình mục tiêu. Nếu mục tiêu 90 khung hình mỗi giây, ngân sách mỗi khung khoảng 11 mili giây. Engine theo dõi thời gian GPU tiêu tốn cho vài khung gần nhất, nếu vượt ngân sách liên tục sẽ giảm số điểm ảnh cần dựng bằng cách hạ độ phân giải render nội bộ, qua đó giảm tải GPU mà không phải hạ tần số khung hình mục tiêu.
Vì sao ảnh sau upscale không sắc như native dù cùng độ phân giải hiển thị
Khi phóng một khung hình dựng ở độ phân giải thấp lên vừa khung hiển thị cao, thuật toán nội suy phải ước lượng giá trị cho những điểm ảnh không có dữ liệu gốc, dẫn tới viền vật thể mờ nhẹ, chữ trong giao diện hay hoa văn trang phục kém rõ hơn dựng đúng độ phân giải gốc. Một số engine dùng thuật toán tái tạo chi tiết từ khung hình trước để bù lại, nhưng có thể để lại vệt bóng mờ theo chuyển động, gọi là ghosting.
Đánh đổi giữa độ nét, viền răng cưa và tần số khung hình ổn định
Người chơi phải chấp nhận một trong hai hướng: giữ độ phân giải render cố định ở mức cao để ảnh luôn sắc nét nhưng chấp nhận tần số khung hình sụt giảm ở những cảnh nặng, hoặc để engine tự động hạ độ phân giải render khi cần để giữ tần số khung hình mượt xuyên suốt nhưng độ sắc nét dao động theo từng cảnh. Với game hành động nhanh cần phản xạ, đa số người chơi chọn phương án thứ hai vì độ mượt ảnh hưởng tới thao tác nhiều hơn độ sắc nét tức thời.
Phân biệt với công nghệ tạo khung hình bằng nội suy chuyển động
Render động ở độ phân giải thấp rồi phóng to là kỹ thuật xử lý không gian, chỉ tác động tới số điểm ảnh trong một khung hình có thật. Nó khác hoàn toàn với công nghệ tạo khung hình xen giữa hai khung thật để tăng số khung hình hiển thị mỗi giây, một kỹ thuật xử lý theo trục thời gian gần như chưa phổ biến trên chip di động do đòi hỏi phần cứng chuyên dụng và độ trễ xử lý riêng.
Hiểu nhầm thường gặp
“Game báo tần số khung hình cao nghĩa là hình ảnh đang được dựng ở độ phân giải màn hình thật” Bộ đếm khung hình chỉ đo số khung hiển thị mỗi giây, không phản ánh độ phân giải render nội bộ của từng khung. Nhiều game vẫn giữ được số khung hình cao chính nhờ âm thầm hạ độ phân giải render khi cảnh nặng.
Xem thêm
Bài viết này nằm trong nhóm chủ đề Độ phân giải & tần số quét: tổng hợp bài viết. Xem thêm Độ phân giải màn hình ảnh hưởng thế nào đến hiệu năng chơi game và pin.
